Aktualności
Darmowe
RPN
Strona główna
Pastorki: zmiana, której Kościół potrzebuje
4 kwietnia 2026
25 czerwca 2014
W Papers, Please gracz osadzony jest w roli inspektora granicznego państwa Arstotzka, fikcyjnego kraju Bloku Wschodniego z czasów Zimnej Wojny. I chociaż sam pomysł gry wydaje się na pierwszy rzut oka absurdalny – dlaczego ktoś chciałby sprawdzać dokumenty dla przyjemności? – mała, ale ambitna produkcja Lucasa Pope’a nie tylko okazuje się być nadspodziewanie angażująca, ale też udaje jej się sformułować kilka niebanalnych myśli na temat logiki życia w autorytarnym państwie.
Pozwolenie na pracę jest w porządku. Certyfikat szczepienia ciągle ważny. Czas pobytu zapisany w wizie wjazdowej spójny z deklaracją petentki. Wzrost, waga i wygląd opisane w suplemencie do dowodu tożsamości zgadzają się z tym, co widzę poprzez małe okienko mojej budki. Już wyciągam stempel, żeby zaakceptować wizę, ale kątem oka zauważam jeszcze, że pozwolenie na wjazd straciło ważność dwa dni temu. Przybijam czerwoną pieczątkę „ODMOWA” i oddaję dokumenty imigrantce. Kobieta protestuje, ale ja wzywam już następną osobę. Czuję pewną ulgę – znalezienie niezgodności w dokumentach oznacza, że niczego nie pominąłem, a więc nie grozi mi otrzymanie powiadomienia o pomyłce oraz potrącenie kary z mojej wystarczająco już niskiej pensji.

Minimalistyczna, rozpikselowana grafika gry pomaga w tworzeniu ponurego, statycznego nastroju tej sowieckopodobnej rzeczywistości. Główny ekran składa się z wnętrza budki inspektora wraz z blatem do sprawdzania dokumentów oraz z ogólnego widoku na szare, silnie strzeżone przejście graniczne i jego zawsze zbyt długie kolejki. I tak jak świat gry zarysowany jest grubymi kreskami, tak i główny bohater jest ledwie naszkicowany; na początku wiemy o nim tylko tyle, że został wylosowany w „loterii pracy” i przeprowadził się wraz z czteroosobową rodziną do podrzędnego mieszkania w granicznym mieście. Dzienna wypłata zależy od liczby podróżnych obsłużonych na przejściu bez pomyłek, więc gra zmusza gracza do szybkiej pracy. Błędy lub umyślne naruszenia zasad skutkują karami finansowymi. Na koniec każdego dnia wyświetla się ekran z napiętym rodzinnym budżetem: właśnie ten moment określa właściwy kontekst codziennych działań na posterunku granicznym. Świadomość, że cztery osoby na skraju przeżycia polegają na tej jednej płacy ma uczynić gracza bardziej dokładnym w sprawdzaniu dokumentów, ale także bardziej elastycznym w kwestii przyjmowania łapówek albo współudziału w innych podejrzanych przedsięwzięciach, które mogą przynieść jakieś dodatkowe pieniądze.
A takie okazje się zdarzają. Chociaż rdzeń rozgrywki opiera się na prostych, binarnych sytuacjach – dokumenty albo są prawidłowe, albo nie – radzenie sobie z nimi staje się coraz bardziej złożone z powodu nowych zasad wprowadzanych przez reżim, zwykle bez żadnego wyjaśnienia. Ale nawet jeśli zapamięta się wszystkie reguły i wyjątki od nich i nauczy biegle poruszać w stertach dowodów tożsamości, zaświadczeń, pozwoleń i załączników, gra i tak często stawia gracza przed niestandardowymi sytuacjami i oferuje znaczące wybory, przeważnie związane z odstępstwami od procedur. Niektóre z nich są dość niewinne: na przykład, przedsiębiorca prosi o rozdawanie swoich wizytówek inżynierom przekraczającym granicę i oferuje za to drobną nagrodę. Czasem po prostu zwykli ludzie proszą o pomoc: para ucieka z innego kraju, ale tylko jedno z nich ma prawidłowe dokumenty; ktoś musi dostać się do Arstotzki, żeby poddać się operacji; młoda dziewczyna prosi cię o odmowę wjazdu mężczyźnie, który zamierza zmuszać ją do prostytucji. Ale są i sytuacje bardziej niejednoznaczne etycznie: handlarz narkotykami oferuje ci łapówkę za przepuszczenie go z towarem. Strażnik więzienny daje małą premię za aresztowanie ludzi. Wszystkie te wybory są dalekie od oczywistych – naruszenia reguł skutkują karami finansowymi, nie można więc pomóc każdemu. Z drugiej strony, przyjmowanie łapówek może być czymś, co pomoże przetrwać twojej rodzinie, a jeśli będziesz ich przyjmować wystarczająco dużo, być może dzięki temu pomożesz większej liczbie nieznajomych w potrzebie. Decyzja o tym, czy współpracować z tajemniczą grupą rewolucjonistów także jest trudna – co jeśli stosowana przez nich przemoc wymknie się spod kontroli? A co jeśli nie powiedzie się im i wyjdą na jaw wszystkie ich kontakty?
To właśnie w tym zakresie znaczących wyborów tkwią najciekawsze rzeczy, które ma do powiedzenia Papers, Please. Specyficzny ekspresyjny potencjał interaktywności pozwala na umieszczenie gracza w złożonej, niekomfortowej sytuacji; odgrywanie czyichś etycznych wyborów to doświadczenie istotnie odmienne od oceniania ich z bezpiecznej, zdystansowanej pozycji. Grze Lucasa Pope’a świetnie udaje się przedstawić różne formy, odcienie i zakresy negocjacji z władzą. Podczas gdy wiele gier pozwala graczowi zostać postacią podobną do superbohatera, na przykład nieugiętym rewolucjonistą albo samotnym wojownikiem przeciwko opresyjnemu systemowi, krucha posada inspektora granicznego w Papers, Please nie daje możliwości takiego bezwarunkowego oporu. Granie jako odważny, hojny człowiek może być kuszące, ale sprzeciwianie się autorytarnemu państwu może szybko skończyć się wyrokiem więzienia lub śmiercią rodziny. Ta dialektyka posłuszeństwa i oporu (a także – na innym poziomie – egoizmu i altruizmu) wyznacza podstawowe narracyjne i tematyczne napięcie Papers, Please i może być też odczytywana jako głos w sprawie postkomunistycznej pamięci. Świat gry sugeruje, że chociaż reżimy opierają się na współpracy urzędników niskiego i średniego szczebla, to ta grupa także poddawana jest opresji (i ten fakt warto rozważyć w kontekście dyskusji o politycznej i moralnej odpowiedzialności).

Gra wideo jako system interaktywny jest dobrym sposobem na formułowanie wypowiedzi na temat posłuszeństwa i oporu – choćby dlatego, że ma sprytne sposoby na wciąganie gracza do współpracy. Gra tworzy procedury behawioralne – nagradza za jedne działania, a karze za inne, i jako taka może być czytana jako metafora relacji władzy w ogóle (niektóre gry – jak Portal albo BioShock – przewrotnie wykorzystują ten fakt jako chwyt fabularny). Angażująca, umiejętnie zaprojektowana rozgrywka Papers, Please nagradza gracza za szybkość i wydajność, co z kolei przekłada się na automatyzację działań i mniejszą wrażliwość na indywidualne problemy petentów. Kiedy pośpiesznie przegląda się dokumenty pod kątem nieprawidłowości, łatwo zapomnieć o opresji, w której bierze się udział. Reguły przejścia granicznego są bezlitosne i czasem wprawiające w zakłopotanie – kiedy czyjaś płeć albo waga podana w dokumentach wydaje się nie zgadzać z tym, co widzisz, należy przeprowadzić prześwietlający skan całego ciała (znacząco podobny do tych, które jeszcze do niedawna przeprowadzano na amerykańskich lotniskach). W niektóre dni trzeba automatycznie odmawiać wjazdu ludziom z określonych krajów albo konfiskować paszporty własnym współobywatelom. Nie ma sensu zastanawiać się nad uzasadnieniem decyzji reżimu ani kwestionować ich; trzeba po prostu się podporządkować i skupić na unikaniu kosztownych pomyłek. Gra przedstawia raczej banalność zła niż otwarte okrucieństwo autorytarnego państwa.
Papers, Please to nie jedyna gra, która umieszcza gracza w niekomfortowej lub moralnie niejednoznacznej roli w celu sprowokowania refleksji nad konkretnym problemem. Taki zabieg jest często używany w tzw. serious games (tworzonych w celach wykraczających poza samą rozrywkę, jak na przykład edukacja albo perswazja). Sweatshop stawia przed zadaniem zarządzania fabryką w kraju z tanią siłą roboczą, zmuszając do maksymalizacji efektywności i wyzyskiwania pracowników do granic możliwości; Unmanned to historia amerykańskiego operatora drona wojskowego i spojrzenie na paradoksalną sytuację osoby, której codzienną pracą jest zabijanie ludzi z bezpiecznego dystansu; Harpooned! pozwala graczowi sterować japońskim statkiem wielorybniczym. Takie gry (które zwykle zawierają też sekcje informacyjne) służą jako krytyka pewnych zjawisk w podwójnym sensie tego słowa: jako bliskie przyjrzenie się warunkom ich zaistnienia oraz jako ocena etyczna. Wspólną przesłanką jest tu przekazywanie zamierzonego przekazu nie tylko poprzez zawartość edukacyjną i estetyczną gry, ale także poprzez jej mechanikę. Gra jako medium proceduralne może zapewnić wgląd w to, jak działają poszczególne systemy i jakie mogą być konkretne pozycje wewnątrz nich. Papers, Please osiąga to poprzez zmuszenie gracza do posłuszeństwa autorytarnej logice przy jednoczesnym pozwoleniu mu na odnajdywanie własnej drogi pośród różnych możliwości oporu.

Pod pewnymi względami jednak potencjał Papers, Please wydaje się nie do końca zrealizowany. Silnie zmetaforyzowana, przypowieściowa konstrukcja świata gry z jednej strony opowiada o polityce w ogóle, ale z drugiej – zatrzymuje się w pół drogi przed okazją sformułowania bardziej konkretnych wniosków na temat współczesnego świata. Zimnowojenna sceneria jest bezpiecznym wyborem, bo wydaje się przynależeć całkowicie do przeszłości, ale podobne – a może nawet ostrzejsze – polityczne i etyczne problemy można zaobserwować na zupełnie współczesnych granicach. Czy bohater Papers, Please miałby inne zmartwienia i dylematy na zewnętrznej granicy Unii Europejskiej, na Zachodnim Brzegu, na Lampedusie albo na amerykańskim lotnisku? Do tego ostatniego jasno nawiązuje obecność (anachronistycznego przecież w Zimnej Wojnie) skanera prześwietlającego całe ciało, ale poza tym nie ma tutaj wyraźnych odniesień do kwestii współczesnych. Autor jednak w wywiadach bronił takiego właśnie wyboru, warto też zauważyć, że gry otwarcie podejmujące tematy polityczne wywołują bardziej mieszane reakcje graczy, a niekiedy napotykają na przeszkody w dystrybucji. Miało to miejsce w przypadku gier Endgame: Syria na temat syryjskiej wojny domowej albo Smuggle Truck o granicy amerykańsko-meksykańskiej, które to obie zostały w swoich pierwotnych wersjach odrzucone przez App Store ze względu na kontrowersyjną treść. Generalnie rzecz biorąc, grze Lucasa Pope’a udało się do siebie przekonac zarówno zwykłych graczy, jak i krytyków.
Papers, Please ma dwadzieścia różnych zakończeń, większość negatywnych. Jedno z nich szczególnie dobrze współgra z tematyczną złożonością i nastrojem gry. Ma miejsce wtedy, kiedy gracz zdecyduje się uciec z kraju przy użyciu sfałszowanych paszportów. To, czy bohater gry zabiera ze sobą rodzinę, zależy od ilości pieniędzy, jaka mu została, paszporty dla bliskich musiał wcześniej skonfiskować niewinnym imigrantom. Na granicy role się odwracają – bohater gracza, z podrobionymi niedbale dokumentami, staje teraz przed inspektorem z innego kraju. Ta scena wykorzystuje ekspresyjną siłę interaktywności – jest przekonująca właśnie ze względu na odwrócenie struktury władzy, w którą zaangażowany wcześniej był gracz. Wszystko zależy od dobrej woli urzędnika, który prawdopodobnie zauważa, że dokumenty są nieprawidłowe.
I przepuszcza bohatera bez problemu.
Anglojęzyczna wersja artykułu ukazała się w piątym numerze Visegrad Insight „Maidan, Migrants, Democracy”.
Analizy i publicystyka od ludzi dla ludzi. Wesprzyj niezależne polskie media.