ZYZIK: Wygrać lepsze jutro

Gracz jest najdoskonalszym ucieleśnieniem interaktywnej kultury, kimś, kto w pełni realizuje projekt współuczestnictwa

30 grudnia 2019

Współczesne gry wideo pełnią wiele funkcji – diagnozują problemy społeczne, angażują graczy w dyskusję o ekonomii, wojnie, polityce czy zdrowiu psychicznym, a czasem wspomagają proces terapeutyczny. Gry wideo podejmują trudne tematy. Dzięki temu gracze mogą uświadomić sobie, że problemy innych są również ich problemami, niezależnie od kraju pochodzenia czy statusu społecznego. Zastosowanie gier wideo w edukacji obywatelskiej pozwala na przekazywanie doświadczeń, a nie jedynie teorii.

Grać, doświadczać, rozumieć

Praw człowieka można się uczyć za pomocą gry Do I Have a Right? dostępnej na portalu icivics.org. Zakładamy w niej kancelarię prawniczą specjalizującą się w prawie konstytucyjnym. Na początku tworzymy naszego awatara i wybieramy doświadczonego prawnika, który będzie nam objaśniał poszczególne przepisy. Głównym celem gry jest doprowadzenie do momentu, w którym gracz zaczyna rozumieć sytuację osób pojawiających się w kancelarii i chce poznać przepisy prawa mogące im pomóc.

Wykorzystując podobną mechanikę, gra Datak uczy o procesach związanych z ochroną danych osobowych i problematyce Big Data. W przeciwieństwie do innych mediów, gry wideo charakteryzują się położeniem nacisku na sprawczość odbiorcy. Gracz jest najdoskonalszym ucieleśnieniem interaktywnej kultury, kimś, kto w pełni realizuje projekt współuczestnictwa. Złożoność gier wideo uświadamia, że nie da się naprawić świata jednym gestem, w tym tkwi ich największy potencjał edukacyjny.

Obywatel rozumiejący osoby wykluczone

Gry wideo mogą posłużyć również do wyjaśnienia problematyki wykluczenia społecznego. Wrażliwość na te sprawy jest ważna, ponieważ edukacja obywatelska służąca demokracji powinna uwzględniać przekazywanie umiejętności wzajemnego słuchania, tak by rozumieć racje różnych stron. Konieczne jest rozwijanie u członków grupy dominującej wrażliwości na głosy mniejszości. Tytuły At-Risk i Auti-Sim poruszają tematykę chorób psychicznych i konstruowania wizerunku chorych w przekazie medialnym. Niezwykle ciekawa z tej perspektywy jest gra Beyond Eyes, która opowiada o niewidomej dziesięcioletniej dziewczynce. Mechanikę gry skonstruowano w taki sposób, żeby to dźwięk stanowił istotę rozgrywki. Wizualna strona gry odzwierciedla wspomnienia o utraconym wzroku i codzienne zmaganie się z rzeczywistością.

Z kolei gra GRIS metaforycznie podejmuje temat traumy. W grze wcielamy się w rolę tytułowej Gris – młodej dziewczyny pełnej nadziei, ale też rozpaczy w związku z bolesnymi wydarzeniami z przeszłości. Zagubiona we własnym świecie bohaterka przemierza niezwykłe miejsca, starając się uporać ze swoimi emocjami. Nie wiemy, co stało się kobiecie, ale najważniejsza jest sprawczość gracza. Gra pokazuje, że każdy człowiek może znaleźć w sobie siłę do pokonania problemów związanych z traumatycznymi przejściami.

Depresja u dzieci i młodzieży to zjawisko coraz częstsze, a średnia wieku zachorowania ciągle się obniża. Od 40 do 50 proc. dzieci w szkołach podstawowych nie ma poczucia sensu życia, a 30 proc. miewa myśli samobójcze. Aktualne statystyki wskazują, że w okresie wczesnoszkolnym jest to 2-3 proc. wszystkich rozpoznawanych depresji, natomiast w wieku 15-18 lat – ok. 8 proc.

Niepokojący świat pełen zniekształceń obrazujących umysł dotknięty depresją gracz przemierza gracz przemierza w When the Darkness Comes. Z kolei w grze Repressed zrezygnowano ze standardowego humanoidalnego awatara, na rzecz przemieszczania się jako cień i unikaniu ciemności. Jest to rodzaj czytelnej metafory negatywnych emocji towarzyszących stanom depresyjnym. Na dalszych poziomach gracz zyskuje wiedzę o przeszłości, zaczyna rozumieć intencje pojawiających się postaci. Głównym przesłaniem gry jest wskazanie, że warto przyjąć pomoc od drugiego człowieka.

Temat traumy w grach wideo ma sens, tylko gdy uwrażliwia nas na krzywdę, której doświadczają inni, pozwala nam tę krzywdę dostrzec, zrozumieć i uznać za niesprawiedliwą. Żeby gry podejmujące temat traumy spełniały swoje zadanie, muszą unikać generalizacji związanej z wykształceniem, płcią i moralnością człowieka. Dlatego dobrze jest zajmować się konkretnymi przypadkami, tworzyć postacie z krwi i kości, przybliżać ich historię. Gry są w stanie wywołać całe spektrum emocji, dlatego warto łączyć opowieści o postaciach i ich doświadczeniach z opowieściami o systemowych przyczynach cierpienia. Gdy przedstawiamy problem depresji jako historię Tomasza ukazaną w polskiej grze Indygo, to łatwiej będzie nam zrozumieć sytuację ogółu osób zmagających się z tą chorobą i w porę zareagować na jej symptomy w naszym najbliższym otoczeniu.

W tłumaczeniu problemów związane z niskim statusem społecznym z pomocą przychodzi gra Spent. Kierujemy w niej osobą o niskich dochodach i przez trzydzieści dni, zmagamy się z płaceniem rachunków, zakupami i codziennymi wyborami finansowymi. Choć opis brzmi jak najnudniejsza gra świata, to jej wartość tkwi w pokazywaniu różnych wymiarów gospodarowania budżetem domowym np. czy w takich warunkach stać nas na to, żeby zdrowo się odżywiać, lub czy stać nas na ubezpieczenie zdrowotne i nie musimy podejmować ryzyka jego braku. Dodatkowo część pieniędzy wnoszonej za pobranie gry była przekazywana na fundusz zajmujący się pomocą bezrobotnym w Chicago. Oczywiście w grze nie ma klasycznie rozumianego zwycięstwa, sukcesem jest kształtowanie empatii.

Edukacja medialna poprzez gry

W dzisiejszym świecie świadoma edukacja obywatelska musi uwzględniać zjawisko manipulowania informacją i uczyć krytycznej refleksji nad rzeczywistością medialną. Z tej perspektywy warto sięgnąć po takie gry jak Fake It To Make It czy NewsFeed Defenders. Oba tytuły uczą tego, jakie są standardy dziennikarstwa, czym jest fake news i jak go rozpoznać. W pierwszej z wymienionych gier wcielamy się w administratora strony internetowej, który kopiuje artykuły, rozpowszechnia fałszywe treści i prowokuje hejterskie dyskusje. Głównym celem jest zwiększenie zysków generowanych przez odwiedzających naszą stronę.

Amanda Warner stworzyła Fake It To Make It, żeby wyjaśnić swoim studentom, na jakie mechanizmy manipulowania informacją są narażeni w mediach społecznościowych. Tworzenie fałszywych wiadomości w tej grze jest angażujące. Po zdobyciu odpowiedniej ilości wirtualnej waluty gracz może rozszerzyć swoje działania w tworzeniu fejkowych informacji na całe imperium witryn, w tym takie, które zarabiają pieniądze, zbierając dane osobowe lub instalując złośliwe oprogramowanie. Gra pokazuje, że chęć zdobycia większej liczby wyświetleń i pieniędzy uzależnia. Kiedy grasz, czujesz, że twórcy fałszywych wiadomości nie tylko pracują za gotówkę, ale są dumni z wyzwania jakiego się podjęli. Zaczynasz rozumieć ich motywacje do uczestniczenia w przemyśle wypaczającym wartość informacji.

Gra NewsFeed Defenders opiera się na podobnym pomyśle, ale tutaj wcielamy się w osobę będącą częścią systemu zwalczania patologii dręczących portale społecznościowe. Gracz musi odróżniać treści sponsorowane od rzetelnego artykułu, informować użytkowników o zagrożeniach wirusami i dbać o poprawne interakcje pomiędzy odwiedzającymi nasz portal. Po każdym etapie gry otrzymujemy statystyki podsumowujące nasze działania. Punktacja odzwierciedla wzrost umiejętności w zarządzaniu portalem, dlatego grę zaczęto wykorzystywać na zajęciach programowania w amerykańskich szkołach średnich.

Dane przedstawione przez portal icivics.org pokazują, że wiedza przekazywana dzięki grze okazała się użyteczniejsza i bardziej aktualna niż stosowane wcześniej filmy instruktażowe. Nauczyciele w oparciu o nią stworzyli już tysiąc scenariuszy lekcyjnych i zaczęli poszukiwać innych gier wideo mogących pomóc w przeprowadzanych przez nich lekcjach.

Społeczna wartość gier

Doświadczenie z gier wideo przygotowuje nas do innych, wnikliwszych oglądów rzeczywistości. Dzięki niemu możemy zająć krytyczną postawę wobec siebie i społeczeństwa. Gracz pozostaje odporny na sugestie, że coś jest z góry słuszne lub z góry przesądzone. Za każdym razem chce doświadczyć konkretnych emocji i dokonać autorefleksji. Ten model funkcjonowania wpisany w medium jakim są gry wideo wydaje się stworzony dla potrzeb współczesnej edukacji obywatelskiej.

Raporty fundacji iCivics wskazują, że wzrasta zainteresowanie grami podejmującymi ważne społecznie tematy. W ciągu dziesięciu lat liczba nauczycieli korzystających z gier sygnowanych logo iCivics i specjalizujących się w wykorzystywaniu gier wideo wyniosła trzydzieści tysięcy osób w Stanach Zjednoczonych, a cztery miliony tamtejszych uczniów zagrało w takie produkcje. Podczas gry nasz mózg pobudzany jest do szukania kreatywnych rozwiązań, przezwyciężenia trudności rozmaitymi sposobami i poprawiania swoich osiągnięć. Zdaniem edukatorów w gry wideo służące edukacji obywatelskiej przez co najmniej godzinę dziennie grało dziewięćdziesiąt tysięcy osób. Te osoby regularnie trenują rozmaite cenne i przydatne w życiu umiejętności: zdolność do kontrolowania swojej uwagi, a co za tym idzie swoich myśli i uczuć, czy zdolność do motywowania siebie, wzmacniania swojej woli i determinacji.

Gry wideo nie rozwiążą za nas wszystkich problemów, ale stanowią doskonałe uzupełnienie dla doświadczeń pozyskiwanych w trakcie procesu edukacyjnego. Nie możemy udawać, że życie jest grą, ale powinniśmy się dowiedzieć jak działa nasz mózg, kiedy gramy i nauczyć się przywoływać te zdolności, które dzięki nim ćwiczymy, kiedy są potrzebne w realnym życiu.

Gry wideo nie staną się ucieczką przed zaangażowaniem w sprawy społeczne, jeżeli nauczymy budować wokół nich wspólnoty. Dobrze ilustruje to europejski raport European Schoolnet (2009), który już dziesięć lat temu wskazywał, że gry wideo użyte na lekcji mogą stać się inspiracją dla społecznych zbiórek, pikników i wspólnych działań dzieci i ich rodziców. Z kolei polski raport Grydaktyka, czyli edukacja poprzez gry z 2016 r. wskazuje, że polscy uczniowie są świadomi, jak korzystać z wiedzy zawartej w grach wideo i to oni inspirują nauczyciela do rozmowy o grach w szkole.

Gry wideo nie muszą być stratą czasu. Wbrew powszechnej opinii przeciwieństwem gry i zabawy nie jest praca, tylko bierność. Gdy gramy, to pracujemy oraz angażujemy uwagę i pamięć, tworzymy strategię, pobudzamy naszą kreatywność i doskonalimy umiejętności. Kiedy gramy, jesteśmy pełni optymizmu, przekonani, że nam się uda. Powinniśmy zdać sobie sprawę z tego, że granie to niezwykły sposób patrzenia na świat i nasze własne możliwości, naturalne przeciwieństwo bierności i zniechęcenia. Jeżeli chcemy zwiększyć pewność siebie, rozwinąć zdolności społeczne, to dobrze zrobić to, grając w gry wideo.

Grzegorz Zyzik – groznawca. Prowadzi warsztaty z pisania interaktywnej fikcji, realizuje badania dotyczące anarcheologii filmu interaktywnego.

Dajemy do myślenia

Analizy i publicystyka od ludzi dla ludzi. Wesprzyj niezależne polskie media.