Res Publica jest kobietą #OBECNOŚĆ

Ulice miast, Instagram, gry komputerowe - jak wygląda sytuacja kobiet w sferze publicznej?

8 marca 2019

CHUTNIK: Flaneuse nie istnieje

Nieskrępowane korzystanie z przestrzeni miejskiej nie może być kobiecym doświadczeniem, między innymi przez kwestie związane z poczuciem bezpieczeństwa, męskim okiem obserwującym kobiece ciało (opisane na przykład u Laury Mulvey) czy sposobem projektowania przestrzeni miejskich. Zastępczą sferą przechadzania dla kobiet stały się centra handlowe. Konsumpcjonizm wpisany w sieć sklepów zaprzecza jednak idei flaneur – bezcelowego przemazywania się po ulicach, bycia, jak pisał o tym Charles Baudelaire, „botanikiem chodnika”. (…)

Kwestia przemocy i poczucia zagrożenia w przestrzeniach publicznych jest zjawiskiem globalnym. Zaczepki i próby gwałtu nie mają narodowości: doświadczają ich kobiety na całym świecie. Pokazuje to, między innymi, nakręcony w Nowym Jorku film pt. 10 Hours of Walking in NYC as a Woman, w którym zwyczajnie ubrana kobieta przez dziesięć godzin idzie ulicami Manhattanu. Ponad sto razy zaczepiana jest przez mężczyzn. Gwiżdżą na nią, proszą o rozmowę, komplementują, proponują kawę lub niewinnie radzą, aby dziewczyna się uśmiechnęła. (…)

Czułam, że swobodne zwiedzanie miasta lub spacerowanie jest w Bombaju dla mnie niemożliwe. Chyba, że przestanę słyszeć i widzieć nieustanne zaczepianie z każdej strony i stanę się na nie odporna. Ja jednak nie potrafię się do tego przyzwyczaić. (…)

Ten stan zagrożenia, znany na całym świecie. Kobiety są po prostu na cenzurowanym w przestrzeni publicznej. W Bombaju poczułam to wyraźnie. Pomyślałam wręcz, że nie istnieje kobiece przechadzanie się w benjaminowskim stylu. Okupione musi być strachem lub wymyślnymi strategiami. Miasto to niespodzianka, wiadomo. Należy nauczyć się jego rytmu i zasad. Dla kobiety różnica między Nowym Jorkiem a Delhi czy Tbilisi jest jednak często zatrważająco niewielka.

Cały artykuł

Historie siedmiu wspaniałych kobiet, które wyróżniają się w dziedzinie spraw międzynarodowych i bezpieczeństwa. 

Nowy numer Visegrad Insight do ściągnięcia za darmo visegradinsight.eu/womenarenato/

CHMIELEWSKA-SZLAJFER: Seksualność. Kobiecy podmiot pożądania

Nic nie przyciąga uwagi tak jak kobieca seksualność. Wiedzą to producenci gładzi gipsowej, trumien, jak i właściciele centrów handlowych. Nagie, rozerotyzowane kobiece ciało to doskonały katalizator konsumpcji, meta-przedmiot, uniwersalny znak wszelkiego pożądania. W 1975 r. amerykańska krytyczka filmu i feministka Laura Mulvey w sławnym eseju Przyjemność wzrokowa a kino narracyjne opisała to zjawisko przede wszystkim w kontekście filmu jako male gaze, czyli męskie spojrzenie. Minęło ponad 40 lat i sytuacja zaczyna się powoli odwracać. W usankcjonowanym władzą męskiego oka dychotomicznym układzie: niebezpieczna erotycznie wiedźma vs uległe aseksualne popychadło (również w wersji kobiety siłaczki) pojawia się wreszcie wyraźny wyłom: kobiece spojrzenie na własną seksualność będącą wyrazem woli samostanowienia. (…)

O ile Eloz posługuje się przede wszystkim sztuką filmową, Kraus głównie operuje piórem. Obie jednak oferują środowiskowy wgląd w bycie odważną, zuchwałą kobietą na męskim terytorium seksualnego pożądania, zawodowego sukcesu, słowem – władzy. I obie wykorzystują własne doświadczenie uprzedmiotowienia, by wywrócić porządek patrzenia. W takim ujęciu kobiece spojrzenie oznacza aktywne przefiltrowanie własnego położenia w społecznej hierarchii, wyznawanych wartości i praktyce, które są ostatecznie weryfikowane przez mężczyzn i wyobrażenia męskości.

Paradoksalnie to upodmiotowienie pozycji kobiety zachodzi poprzez świadome wykorzystanie usankcjonowanej i przemocowej podległości. Obie autorki zdają się mówić: uprzedmiatawiasz mnie, ale ja o tym wiem i teraz będziesz patrzeć nie tylko na seksualny obiekt, który sam wytworzyłeś, ale i na przemoc, którą stosujesz, choć oficjalnie się jej wypierasz.

Dlatego tak ambiwalentny charakter ma działalność odsądzanych od czci i wiary selfie-feministek. Z jednej strony mamy autorki sugestywnych, często roznegliżowanych zdjęć na Instagramie, które w ten sposób, za pomocą nowego medium, wykorzystują starą kapitalistyczną zasadę sex sells i zarabiają pieniądze jako modelki erotyczne. W to zjawisko wpisuje się cała plejada celebrytek od Kim Kardashian po Małgorzatę Rozenek, a także bardziej anonimowych instagramowiczek, które swoje fotografie sygnują spamowymi hashtagami w rodzaju #like4like czy #instafollow.

Odmienny charakter ma działalność tych selfie-feministek, które twierdzą, że nie zależy im jedynie na epatowaniu nagością, lecz na zwróceniu uwagi na swoje istnienie. W rodzimym Internecie krytyczka sztuki i zagorzała selfie-feministka Zofia Krawiec twierdzi, że samo wystawianie kobiecego ciała na widok bez celu finansowego jest już aktem rebelii. Jednak trudno pominąć powierzchowność takiej formy buntu, skoro obiektyw nadal nastawiony jest na piękne ciało, a smutna twarz posypana brokatem nie wzbudza raczej grozy wśród mężczyzn?

Metody selfie-feministek często zawstydzają kobiety. Jak traktować wykształconą autorkę, która na naszych oczach sprowadza się do fizycznej atrakcyjności, seksualizuje się i uprzedmiatawia? Czy to się w ogóle godzi? Ale może właśnie chodzi o tę sferę niewygodnej niejednoznaczności, w której neutralny profesjonalizm zderza się z erotycznym ciałem.

Cały artykuł


STERCZEWSKI: Wyjść z pokoju nastolatka. O grach i kobietach

Obecność kobiet w medium gier pozostaje oczywiście nie bez związku z ogólnym krajobrazem dyskursywnym, a inne dziedziny kultury – od filmów przez seriale po politykę – też często reprodukują szkodliwe stereotypy genderowe. Z grami sytuacja jest jednak o tyle specyficzna, że wiąże się z nimi wyraźny konstrukt tożsamościowy, uznawany za domyślny i wykluczający inne tożsamości, co z kolei wydaje się być szczególnie problematyczne w przypadku tekstów kultury tak silnie podkreślających aktywność odbiorcy i identyfikację z bohaterem. (…)

Kiedy ogląda się Anitę Sarkeesian, która powoli przedstawia argumenty, metodycznie prezentuje przykłady gier potwierdzających jej tezy, wspomina o tych, które unikają stereotypowych przedstawień, a także proponuje konkretne pozytywne rozwiązania projektanckie, trudno pojąć, dlaczego jej przeciwnicy opisują ją jako agresywną, zaślepioną feministkę, a każde udostępnienie jej materiałów w mediach społecznościowych ściąga lawinę emocjonalnych, negatywnych odpowiedzi. Jest to niezrozumiałe tym bardziej, że ci sami gracze zdają się nie mieć problemu z nawet jawnie złośliwą krytyką gier, dopóki nie porusza się w niej wątków społecznych. (…) Agresja graczy ewidentnie ma płeć i trudno zbyć tę uwagę stwierdzeniem, że przecież cały internet jest pełen nienawiści. (…)

Medium gier już nie wczyta zapisu sprzed pojawienia się Feminist Frequency i coraz trudniej będzie udawać, że instrumentarium genderowego nie da się zastosować do krytyki gier. Pomijając zresztą specyfikę kwestii płci, Anita Sarkeesian próbuje nauczyć dojrzewającego nastolatka bardziej ogólnej lekcji już na początku swojego pierwszego filmu: „pamiętaj, że możliwe (a nawet konieczne) jest czerpanie przyjemności z danego medium i jednoczesne bycie krytycznym wobec jego bardziej problematycznych lub szkodliwych aspektów”. (…)

Chociaż Lara Croft jest jedną z pierwszych aktywnych, silnych bohaterek w grach, pierwsze części serii Tomb Raider z pewnością nie były tworzone głównie z myślą o grających dziewczynach. Duży nacisk kładziono właśnie na atrakcyjność, na przyjemność męskiego spojrzenia. Lara Croft zawsze była hiperseksualizowana – miała nieproporcjonalnie duży biust, absurdalnie wąską talię i bardzo długie nogi; ubrana była przeważnie w szorty lub obcisłe kostiumy; kołysała biodrami przy każdym kroku i skakała z gracją baletnicy. Często zdarzało się, że trzecioosobowy widok z kamery zatrzymywał się niby przypadkiem na zbliżeniu na jej dekolt lub pośladki. Nie bez znaczenia było też udźwiękowienie gry i szeroki repertuar quasi-seksualnych jęków i westchnień Lary na okoliczność jej wysiłku, zranienia lub śmierci. (…)

Producenci gier często boją się w ogóle umieszczać kobiety w głównej roli, argumentując to tym, że takie gry sprzedają się słabiej – męskim graczom trudniej bowiem utożsamić się z żeńską bohaterką… Złożone, niezależne protagonistki pojawiają się co prawda już od pewnego czasu – dość wspomnieć o Kate Walker ze słynnej Syberii studia Microïds z 2002 roku – jednak Tomb Raider jako wysokobudżetowa gra akcji tkwi w mainstreamie medium i można mieć nadzieję, że wyznaczy nowe trendy. (…)

Nie wystarczy stworzyć „silnej” kobiecej postaci, bo to tylko proste odwrócenie dotychczasowych stereotypów; naprawdę nową jakością są raczej kobiece postaci złożone, niejednoznaczne, o wiarygodnych motywacjach. (…)

„Dojrzałość” to słowo-wytrych growego marketingu. Zazwyczaj należy je sobie dekodować jako po prostu „treści nie dla dzieci” – drastyczną przemoc, wulgaryzmy, nagość i seks. Tak bowiem wyobraża sobie dojrzałość nastolatek – jako zezwolenie na dostęp do treści zakazanych, stabuizowanych, ekscytujących. W miarę jak medium gier komputerowych coraz lepiej zadomawia się w kulturze, warto spróbować zrozumieć dojrzałość inaczej – jako chęć samodoskonalenia, zadawanie sobie niełatwych pytań, umiejętność znoszenia krytyki, otwarcie na inność. W kwestii podejścia do kobiet grom jeszcze daleko do stanu dorosłości, ale pojawiają się symptomy zmiany: zjawiska dotąd przyjmowane za oczywiste stają się przedmiotem dyskusji, coraz więcej krytyków przygląda się grom wnikliwie i z rozmaitych perspektyw, wreszcie – coraz różnorodniejsza staje się populacja graczy. Problemy okresu dojrzewania być może kiedyś miną.

Cały artykuł

Fot. via Pixabay

Res Publica Nowa  

Redakcja Res Publiki Nowej

Dajemy do myślenia

Analizy i publicystyka od ludzi dla ludzi. Wesprzyj niezależne polskie media.